女子トイレ |GP 使用 白青黒緑 天門ループ

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GP 使用 白青黒緑 天門ループ

皆さんGP2ndお疲れ様でした!

黄色パーカーでお馴染みの原一派寄生担当のあーです!


今回のGP2ndに参加するにあたって色んなデッキを調整したのですが、その中でも1つだけ気合いを入れて調整したデッキがあるのでそのデッキの解説&紹介をしようかと。

まずはレシピはこちらです。


『GP 使用緑天門』


1 x 奇跡の精霊ミルザム
4 x 音感の精霊龍 エメラルーダ
4 x ヘブンズ・ゲート
1 x ポジトロン・サイン

2 x フォース・アゲイン
3 x 転生スイッチ
4 x 目的不明の作戦

1 x 黒神龍ザルバ
3 x 黒神龍ブライゼナーガ
2 x 生死の天秤

3 x ディメンジョン・ゲート
2 x 五郎丸コミュニケーション
2 x 深緑の魔方陣
1 x ドラグハリケーン・エナジー

4 x フェアリー・シャワー
2 x フェニックス・ライフ
1 x 復活と激突の呪印


1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
2 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン



自分の成績は熊とバイクにひき殺されて3-2予選落ちでしたが、このデッキタイプを使った原一派は6-2予選落ち、そしてちゃそさんはtop8という中々の好成績でした。


各々1枚ずつぐらい違うレシピですが、ほぼ同じレシピなので今回は自分の使用したレシピで解説記事を書かせていただきます。



各カード解説


・ヘブンズゲート 奇跡の精霊ミルザム 音感の精霊龍エメラルーダ

前環境で大暴れして殿堂になったミルザムですが、やはりサーチカードがある限り無限ループが止まらないこのコンボ。

ミルザム1枚になった事により今までよりも慎重に扱わなきゃいけなくなりましたが、山札サーチ墓地回収盾回収を複数枚積んだ構築のためマナ意外にあればどこにあっても回収してサーチする事ができます。

後々説明しますがこの構築だとマナ回収手段がワンテンポ遅れるため、マナ送りにされると少し厄介です。

コンボパーツ兼受け札のためここの枠はフル投入です。





・ポジトロンサイン

従来のヘブンズゲートよりもSTの種類が多く、唱える選択肢が多く、余り腐りにくいカードです。

ST種類が多い分その分そのとき唱えたいカードを散らしてるため、見えないという場面で探しにいくカードでもあります。

状況に応じて動ける汎用性高いカードであり、数少ない白なので確定枠です。





・フォースアゲイン  転生スイッチ

無限ループパーツです。
他のカードの枠の都合上、最低限失敗しないための妥協の枚数かなと。

転生スイッチが1番多く積まれている理由は前環境のミルザム4枚の時とは違い1枚しか積めず、ミルエメコンボが決まったとしても次のミルザム効果を使うためにはフォースアゲインか転生スイッチが絡まなければいけません。

フォースアゲインの場合ミルザム効果をストックする事は出来るのですが、ループの時でしか使えません。

ループに転生スイッチが絡む場合だと、ミルザムを戻してエメラルーダorブライゼ、ヘブンズゲートを唱えてミルザムエメラルーダとフォースアゲインに比べて盾回収1ストック多く動ける場合があります。

例えば、天門ミルエメからの6枚回収で見えたのがスイッチ魔法陣ディメゲorエメラルーダ×2という場合、ディメゲでエメラルーダ回収→スイッチでミルザム回収エメラルーダを出す→魔方陣でマナの目的不明orヘブンズ埋め→エメラルーダで盾回収からヘブンズゲートでミルエメと繋がる場合もあります。

まあ、このパターンはほんの一部ですが大体ヘブンズゲートが初動になるためヘブンズゲートが墓地にある場合が多く、スイッチ+ヘブンズゲートor目的不明と回答札が多いためスイッチの方が多く積んであります。

最悪受け札の除去としても使えるため個人的には4積みたかったですが、枠の都合上この枚数です。




・目的不明の作戦


癌。
規制かけるなら間違いなくこのカードですよウィザーズさん。




・黒神龍ブライゼナーガ 

1枚のカードでゲームを終わらせてしまうスーパーカード。

vsイメンのパクリオへの耐性上がるのも見逃せない利点ですが、何よりも最初の盾5枚が強ければそのままゲームが決まります。

スイッチが絡めば最悪ループ中の盾回収要因としても使え、文句の無い1枚です。

むしろ前環境やもっと前のイメン環境の時にこれを複数枚積んでれば……

盾確認無しでこのカードを使うと自爆してしまうので、くれぐれも過信せずに盾確認をしてから安全に使う事をオススメします(^^)

1つ注意点があるとすれば、ブライゼから入るパターンは天門が打てる盾+シールドが0なので1枚増やすカードが絡まないとブライゼからのループには入れません。

要求は想像以上に高いと思われますが、このカードを使う相手は大体が不利対面なのでワンチャン拾えなかったで割り切ります。



・黒神龍ザルバ

フィニッシュパーツです。
何故ザルバかというと、ブライゼナーガを出すための黒色が足りなかったためです。

なるべく枠を食わず1枚完結で欲しかった色、ただそれだけの理由です。

実際フィニッシュ自体は1枠でいいのならなんでもいいと思います(^^)




・生死の天秤



墓地回収専用カードです。
単マグを中心としたメタカード除去っていう使い方もありますが、相手を選びますしその時その相手に確実に踏ませられるかというと4積んでもそう思わなかったため墓地回収と割り切って2積みにしました。

本当は削りたくなかったのですが、腐り札にもなりやすく他のカードの方が優先度高いと判断しました。

それとvsハンデス系統に対しては、ブライゼナーガ2枚回収すれば解体には耐性つくのですが今はサイコ出される機会のが多く2枚回収してもラグのせいで使えないなーと思う事が多かったです。




・ディメンジョンゲート 五郎丸コミュニケーション


他の原一派の人はここを削って4積みにしてましたが、自分は気持ちでもいいから事故軽減したいと思い5にしました。

実際456でも余り変わらないのですが、このカードを打つのと打たないのでデッキの強さが全然違います。

少し前の天門のクリスタルメモリーの時にも言いましたが、盾を把握する事がこのデッキタイプは大事で、今回は特にブライゼナーガからキルルート入れるかどうか確認が必須となってます。

6は体感嵩張りすぎて腐る事が多く、4は引けなさすぎたと思ったので間を取り5にしました。

意外と山下にある目的不明をシャッフルするなど、空打ちする事も何度かありました(笑)




・深緑の魔法陣


緑を積む利点その1。

受け札、マナ回収と幅広く使える便利カード。

難点はマナが減るために、序盤ではほぼ使えず腐り札になりがちなとこ。

ただ最初の盾の5枚に埋まってると、ブライゼキルルートが決まりやすくなりここは削れないと思いながら回してましたが泣く泣く削りました。

受け身に回るカードは腐りやすい傾向があり、ギリギリまでここの枠を3にするかサーチ系を5にするかで悩みましたが動きを優先してこちらを削りました。

シールドトリガーからシールドトリガーを呼ぶこのデッキタイプのために生まれてきたカードだと思っています(笑)




・ドラグハリケーンエナジー

緑のフォースアゲインです。

初動の緑が足りず、増やしたいなと思っていたところでえじま君が見つけてきたカード。

緑でループに絡めるのが優秀で、フォースアゲインと違いミルザムには使えませんが、状況次第で1枚のこのカードからエメラルーダ2ストック作れる可能性があります。

ブライゼキルルートの時にこのカードがあるとブライゼとエメラルーダストックが複数作りやすくループに入るルートが確実に増えるカードだったので1積みました。

2枚目以降は流石に腐る場面のが目立ったので、3枚目のフォースアゲイン感覚で積んでます。




・フェアリーシャワー


このカードのためだけに緑を積んだと言っても過言ではないカード。

天門ミルザムエメラルーダを探しながらマナを伸ばしつつ、殴ってくる系統のデッキには踏ませて速度を間に合わせる。

6マナ域に天門とブライゼというループ初動があるため、46と繋がるこのカードが弱いわけが無いんですよね。

緑の枚数が足りないと言ってましたが、このカードが4t目に打てればどうにでもなるので4t目にこのカードが打てる充分の枚数の緑をデッキに入れてあります。




・フェニックスライフ

白と緑というマナセットしにくい色ですが、2枚しか見れませんが選んで盾に置ける事がとても重要です。

1枚選択肢が増えるだけでブライゼキルがしやすくなり、尚且つそのブライゼナーガに繋がるカードです。

最悪受け身になりながらも、6マナにきっちり繋がるのでバイクや熊の殴ってくる系統のデッキにも強いです。

1度打てれば墓地にいき、ST目的不明の作戦から粘る事も多々あり積めるのであればもっと積みたいカードでした。

ただ難点が先ほど言った通り、白緑というマナセットしにくい色、多色、そしてSTがついてないためループの不純物。

と腐る場面もありましたので2で抑えました。




・復活と激突の呪印


vsアナデット専用カードです。


どうしても解体サイコ+ヴォルグのアナデットだけは勝率が悪く、ブライゼ1枚からループ決めなきゃいけないのですがそのブライゼを中々引くことが出来ません。

そこで実質4枚目のブライゼでありながら呪文、そしてSTであり黒緑と足りない色を補填してくれるこのカードを誰かが見つけてきたので入れました。

ヴォルグサンダーでこのカード+ブライゼが墓地に落ちるとトップ目的不明の作戦も回答札になり、解答札の範囲がとても広くなり勝率が上がりました。

1枚積むだけで不利対面に勝率が上がったため、抜く事は出来ずたまにバトル効果で単マグ消したりなど地味な活躍もあったため投入。




・超次元

ブラフです。

ディメゲ、シャワーがアナデットに入ってるカードと被っており、アナデットミラーで先行解体は裏目になる事があるため先行で埋めてくれないかなと淡い期待を込めたブラフです。


ただ本番で3t目まで完全にアナデットだと思ってたハンドキープだったけど、vsアナデットにもvs天門にもマナロック出すからあんま関係なかったっていう試合があったらしく流石にブラフ安易すぎたかなと少し反省してます。


もう少し考えればいいブラフあったかもしれません。





いくつか調整段階で試してたカードを紹介します。


・悠久

ヴォルグ耐えれるからアナデットに勝率が上がるじゃんと安易な考えで入れてましたが、実はただ延命するだけで手札が増える展開になりにくく、墓地がリセットされるため目的不明の作戦が腐りやすいという場面が何度もありました。

墓地が超えてる時のブライゼと超えてない時のブライゼでは強さが違かったためvsアナデットを想定するならこのカードでは無いと判断しました。



・緑銅

手札にブライゼがあり3t目にディメゲで盾を確認して盾が強い場面で、次に繋ぐブーストが欲しい場面があったため投入してました。

色事故回避にもなり、弱い場面が少なかったのです。

ただ、他に優先して積みたいカードも多く、サーチでこのカードを持ってくるアクションが弱い、アナデット相手にサイコの的になるから出せず実質腐り札などデメリットもなくはなかったため抜きました。


個人的には積んでもいいカードだと思います。




各対戦相手へのプレイなど


vsバイク


先手後手で勝率が大分差があり、先手でギア無しだとシャワー絡んだ時点で6マナ天門ミルエメまで届きます。

単マグで天門ケアされるのは先手だと厳しいですが、後手の単マグは相手のキルターンが遅くなる場合もありシャワー1枚で返せる事のが多いためあまり気になりませんでした。

問題はZです。

昔の天門と違いサーチ系が打てないとミルザムが手札にあることが少なく、何も考えずに殴られる展開が厳しい事が多々ありました。

そこで単純にトリガーチャンスを削ってくるZはかなり厳しいカードでした。

Z+単マグ+ターボ3が絡むバイクだとリソースと2枚目のZor単マグを絡めて殴られとても優位が取れる相手では無いなと思っていました。

トータルで見たら勝率はよくても60%前後、形次第では5分5分だと思います。

流石にST多めの構築のため、踏み方次第ではどうとでも返せるのが天門側のメリットだと思います。




vsベアフガン

これも先手後手で勝率が変わります。

先手で盾が無くなる前にサーチ系を打ちミルザムが手札にあると展開が大分楽です。

後手だと早い段階でサーチ系絡むなりしないと厳しいですね。

ただトリガーケアするカードが入ってないので、こちら側が理不尽で勝つ試合のがとても多く間違いなく有利対面です。

厳しいのは盾が0の時に踏む天門から出たミルザムをサンマッドでマナに置かれるパターンです。

ちゃんとした対処法をされると、厳しい展開になる時もありますが初見+ベアフガンを選択するプレイヤーがきっちり対処出来ない可能性のが高いと判断したため誤差だと思いました。



vsNEXT

マスターズ無かったら、感覚的には少し遅いベアフガン。


先手後手次第では相手のマナロックより先に、ミルエメが決まる場合もあり踏み方次第で返せるので有利対面です。

相手ターン中に悠久絡めて殴られる展開はどうしても厳しいですが、その盤面を作られる前にゲームエンドまで持っていく速度があるので誤差の範囲だと割り切りました。




vsイメン


天門の宿敵イメンブーゴ。

昔は散々不利不利言われてましたが、今回はそこまで不利ではない事が多かったです。

1番多いのはブライゼナーガ3投によるパクリオ耐性です。

パクリオで埋められたカードはエメラルーダかブライゼナーガで回収できるため、今までよりかは妨害耐性が強いです。

妨害無しであればそのままゲームエンドに出来ますし、半端な妨害であれば回収できるため1tの時間稼ぎにしかなりません。

ただイメンミランダ勝利リュウセイはどうやっても返せないので諦めです。


シャッフ6って言われたら知りません。
とりあえずデッキ片付けましょう。




vsアナデット


不利対面です。

解体引かれるかどうかが1番のキーポイントです。

盾を殴られてのサイコは手札の枚数変わらないうえに、手札の質がよくなる可能性があるので問題ありません。

複数枚投げられる試合も、ガロウズホール無しだったらリソース枯れてアナデット側も厳しい展開です。

ただ解体スタートからだとそのうえにひたすた引いたサイコ投げて、あとはガロウズで回収されるだけで厳しいです。


基本的にそのプレイされる前提でフェニックスライフやエメラルーダで盾を増やしながらハンドレス状態でブライゼナーガを待つという感じになります。

実はヴォルグされずに毎ターンサイコ絡めて殴られる展開が1番厳しいのですが、GPという大舞台でそのプレイを知っていてなおかつその知っているアナデットに当たる確率のが少ないと思い割り切りました。

実際当日アナデットがとても少なくこのデッキ選択は正しかったのかなと思います。



vsサソリス


サソリス側も対処法があり、ギョギョウラグマールの盤面を作られて殴られると天門側は大分厳しいです。

ミルザムがマナに行くのがマナ回収手段の疎いこのデッキだと大分厳しく、ギョギョウラグマールを作られるかこっちが先にミルザムエメラルーダを揃えるかの勝負です。

ただギョギョウラグマールの盤面を作っても踏み方次第、もしくは埋めたところのカードの読み合いなどでこちら側が押してる場面のが多く有利対面です。

このデッキ相手にはギョギョウラグマール>パゴスの優先順位で動かれると厳しいのですが地雷枠のこのデッキにその優先順位で動いてくる相手に当たる確率は少ないと思い割り切り。

実際2回戦でデッキの対処法を知ってるザクピ君に当たりましたが、普通に5t目にミルエメ決めて終わりでした。

妨害のないデッキには理不尽でゲームを決めれるのがこのデッキのいいとこですね。


・vsミラー


じゃんけん



メインどころはこんな感じですかね。






総括


今回のGP2nd環境ですが、デッキの種類が多すぎて何を使っても何かに勝てない当たり運大事というのが1番大きく感じました。


何を使っても勝てるし何を使っても負ける。

実際GP前日まで納得いくデッキが出来ず、何使っても結果は一緒なら受けが強い天門でいいやと思いこのデッキを選びました。

先ほど書いてたように、キッチリとプレイをされると厳しい相手ばかりでとても強いデッキとは思いませんでしたが、それは調整メンバーがこのデッキを一緒に調整してるから対処法を知っているだけで赤の他人に多く当たる大会ではそういう展開は少ないだろうと思いました。


サイドボードのないデュエルマスターズというカードゲームでこのデッキタイプの数はどうなんだとは思いますけど、最初は楽しめて調整出来てたのでただの飽きの言い訳だったのかなと思います(笑)




とりあえず今年使ったデッキが、天門から始まり、デュエにゃんループ、そしてまた天門とループしか使ってないな(笑)


本当はGPみたいに地雷が多い大会じゃなかったら迷わずベアフガン使ってたんですけどね…

地雷が怖かったです。
(1回戦目白緑GODでベアフガン使わなくてよかったと思いました)





今回の調整は原一派拠点西葛西を中心に回しましたが、とてもいい環境だったのでこれからも大きい大会の調整の時には本部に顔出せたらなと思います!

みんなお疲れさま!

えじまは32
ちゃそさんはtop8おめでとう!


ではまた今度。
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けど今はポケカメインです。

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