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GP 使用 白青黒緑 天門ループ

皆さんGP2ndお疲れ様でした!

黄色パーカーでお馴染みの原一派寄生担当のあーです!


今回のGP2ndに参加するにあたって色んなデッキを調整したのですが、その中でも1つだけ気合いを入れて調整したデッキがあるのでそのデッキの解説&紹介をしようかと。

まずはレシピはこちらです。


『GP 使用緑天門』


1 x 奇跡の精霊ミルザム
4 x 音感の精霊龍 エメラルーダ
4 x ヘブンズ・ゲート
1 x ポジトロン・サイン

2 x フォース・アゲイン
3 x 転生スイッチ
4 x 目的不明の作戦

1 x 黒神龍ザルバ
3 x 黒神龍ブライゼナーガ
2 x 生死の天秤

3 x ディメンジョン・ゲート
2 x 五郎丸コミュニケーション
2 x 深緑の魔方陣
1 x ドラグハリケーン・エナジー

4 x フェアリー・シャワー
2 x フェニックス・ライフ
1 x 復活と激突の呪印


1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
2 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン



自分の成績は熊とバイクにひき殺されて3-2予選落ちでしたが、このデッキタイプを使った原一派は6-2予選落ち、そしてちゃそさんはtop8という中々の好成績でした。


各々1枚ずつぐらい違うレシピですが、ほぼ同じレシピなので今回は自分の使用したレシピで解説記事を書かせていただきます。



各カード解説


・ヘブンズゲート 奇跡の精霊ミルザム 音感の精霊龍エメラルーダ

前環境で大暴れして殿堂になったミルザムですが、やはりサーチカードがある限り無限ループが止まらないこのコンボ。

ミルザム1枚になった事により今までよりも慎重に扱わなきゃいけなくなりましたが、山札サーチ墓地回収盾回収を複数枚積んだ構築のためマナ意外にあればどこにあっても回収してサーチする事ができます。

後々説明しますがこの構築だとマナ回収手段がワンテンポ遅れるため、マナ送りにされると少し厄介です。

コンボパーツ兼受け札のためここの枠はフル投入です。





・ポジトロンサイン

従来のヘブンズゲートよりもSTの種類が多く、唱える選択肢が多く、余り腐りにくいカードです。

ST種類が多い分その分そのとき唱えたいカードを散らしてるため、見えないという場面で探しにいくカードでもあります。

状況に応じて動ける汎用性高いカードであり、数少ない白なので確定枠です。





・フォースアゲイン  転生スイッチ

無限ループパーツです。
他のカードの枠の都合上、最低限失敗しないための妥協の枚数かなと。

転生スイッチが1番多く積まれている理由は前環境のミルザム4枚の時とは違い1枚しか積めず、ミルエメコンボが決まったとしても次のミルザム効果を使うためにはフォースアゲインか転生スイッチが絡まなければいけません。

フォースアゲインの場合ミルザム効果をストックする事は出来るのですが、ループの時でしか使えません。

ループに転生スイッチが絡む場合だと、ミルザムを戻してエメラルーダorブライゼ、ヘブンズゲートを唱えてミルザムエメラルーダとフォースアゲインに比べて盾回収1ストック多く動ける場合があります。

例えば、天門ミルエメからの6枚回収で見えたのがスイッチ魔法陣ディメゲorエメラルーダ×2という場合、ディメゲでエメラルーダ回収→スイッチでミルザム回収エメラルーダを出す→魔方陣でマナの目的不明orヘブンズ埋め→エメラルーダで盾回収からヘブンズゲートでミルエメと繋がる場合もあります。

まあ、このパターンはほんの一部ですが大体ヘブンズゲートが初動になるためヘブンズゲートが墓地にある場合が多く、スイッチ+ヘブンズゲートor目的不明と回答札が多いためスイッチの方が多く積んであります。

最悪受け札の除去としても使えるため個人的には4積みたかったですが、枠の都合上この枚数です。




・目的不明の作戦


癌。
規制かけるなら間違いなくこのカードですよウィザーズさん。




・黒神龍ブライゼナーガ 

1枚のカードでゲームを終わらせてしまうスーパーカード。

vsイメンのパクリオへの耐性上がるのも見逃せない利点ですが、何よりも最初の盾5枚が強ければそのままゲームが決まります。

スイッチが絡めば最悪ループ中の盾回収要因としても使え、文句の無い1枚です。

むしろ前環境やもっと前のイメン環境の時にこれを複数枚積んでれば……

盾確認無しでこのカードを使うと自爆してしまうので、くれぐれも過信せずに盾確認をしてから安全に使う事をオススメします(^^)

1つ注意点があるとすれば、ブライゼから入るパターンは天門が打てる盾+シールドが0なので1枚増やすカードが絡まないとブライゼからのループには入れません。

要求は想像以上に高いと思われますが、このカードを使う相手は大体が不利対面なのでワンチャン拾えなかったで割り切ります。



・黒神龍ザルバ

フィニッシュパーツです。
何故ザルバかというと、ブライゼナーガを出すための黒色が足りなかったためです。

なるべく枠を食わず1枚完結で欲しかった色、ただそれだけの理由です。

実際フィニッシュ自体は1枠でいいのならなんでもいいと思います(^^)




・生死の天秤



墓地回収専用カードです。
単マグを中心としたメタカード除去っていう使い方もありますが、相手を選びますしその時その相手に確実に踏ませられるかというと4積んでもそう思わなかったため墓地回収と割り切って2積みにしました。

本当は削りたくなかったのですが、腐り札にもなりやすく他のカードの方が優先度高いと判断しました。

それとvsハンデス系統に対しては、ブライゼナーガ2枚回収すれば解体には耐性つくのですが今はサイコ出される機会のが多く2枚回収してもラグのせいで使えないなーと思う事が多かったです。




・ディメンジョンゲート 五郎丸コミュニケーション


他の原一派の人はここを削って4積みにしてましたが、自分は気持ちでもいいから事故軽減したいと思い5にしました。

実際456でも余り変わらないのですが、このカードを打つのと打たないのでデッキの強さが全然違います。

少し前の天門のクリスタルメモリーの時にも言いましたが、盾を把握する事がこのデッキタイプは大事で、今回は特にブライゼナーガからキルルート入れるかどうか確認が必須となってます。

6は体感嵩張りすぎて腐る事が多く、4は引けなさすぎたと思ったので間を取り5にしました。

意外と山下にある目的不明をシャッフルするなど、空打ちする事も何度かありました(笑)




・深緑の魔法陣


緑を積む利点その1。

受け札、マナ回収と幅広く使える便利カード。

難点はマナが減るために、序盤ではほぼ使えず腐り札になりがちなとこ。

ただ最初の盾の5枚に埋まってると、ブライゼキルルートが決まりやすくなりここは削れないと思いながら回してましたが泣く泣く削りました。

受け身に回るカードは腐りやすい傾向があり、ギリギリまでここの枠を3にするかサーチ系を5にするかで悩みましたが動きを優先してこちらを削りました。

シールドトリガーからシールドトリガーを呼ぶこのデッキタイプのために生まれてきたカードだと思っています(笑)




・ドラグハリケーンエナジー

緑のフォースアゲインです。

初動の緑が足りず、増やしたいなと思っていたところでえじま君が見つけてきたカード。

緑でループに絡めるのが優秀で、フォースアゲインと違いミルザムには使えませんが、状況次第で1枚のこのカードからエメラルーダ2ストック作れる可能性があります。

ブライゼキルルートの時にこのカードがあるとブライゼとエメラルーダストックが複数作りやすくループに入るルートが確実に増えるカードだったので1積みました。

2枚目以降は流石に腐る場面のが目立ったので、3枚目のフォースアゲイン感覚で積んでます。




・フェアリーシャワー


このカードのためだけに緑を積んだと言っても過言ではないカード。

天門ミルザムエメラルーダを探しながらマナを伸ばしつつ、殴ってくる系統のデッキには踏ませて速度を間に合わせる。

6マナ域に天門とブライゼというループ初動があるため、46と繋がるこのカードが弱いわけが無いんですよね。

緑の枚数が足りないと言ってましたが、このカードが4t目に打てればどうにでもなるので4t目にこのカードが打てる充分の枚数の緑をデッキに入れてあります。




・フェニックスライフ

白と緑というマナセットしにくい色ですが、2枚しか見れませんが選んで盾に置ける事がとても重要です。

1枚選択肢が増えるだけでブライゼキルがしやすくなり、尚且つそのブライゼナーガに繋がるカードです。

最悪受け身になりながらも、6マナにきっちり繋がるのでバイクや熊の殴ってくる系統のデッキにも強いです。

1度打てれば墓地にいき、ST目的不明の作戦から粘る事も多々あり積めるのであればもっと積みたいカードでした。

ただ難点が先ほど言った通り、白緑というマナセットしにくい色、多色、そしてSTがついてないためループの不純物。

と腐る場面もありましたので2で抑えました。




・復活と激突の呪印


vsアナデット専用カードです。


どうしても解体サイコ+ヴォルグのアナデットだけは勝率が悪く、ブライゼ1枚からループ決めなきゃいけないのですがそのブライゼを中々引くことが出来ません。

そこで実質4枚目のブライゼでありながら呪文、そしてSTであり黒緑と足りない色を補填してくれるこのカードを誰かが見つけてきたので入れました。

ヴォルグサンダーでこのカード+ブライゼが墓地に落ちるとトップ目的不明の作戦も回答札になり、解答札の範囲がとても広くなり勝率が上がりました。

1枚積むだけで不利対面に勝率が上がったため、抜く事は出来ずたまにバトル効果で単マグ消したりなど地味な活躍もあったため投入。




・超次元

ブラフです。

ディメゲ、シャワーがアナデットに入ってるカードと被っており、アナデットミラーで先行解体は裏目になる事があるため先行で埋めてくれないかなと淡い期待を込めたブラフです。


ただ本番で3t目まで完全にアナデットだと思ってたハンドキープだったけど、vsアナデットにもvs天門にもマナロック出すからあんま関係なかったっていう試合があったらしく流石にブラフ安易すぎたかなと少し反省してます。


もう少し考えればいいブラフあったかもしれません。





いくつか調整段階で試してたカードを紹介します。


・悠久

ヴォルグ耐えれるからアナデットに勝率が上がるじゃんと安易な考えで入れてましたが、実はただ延命するだけで手札が増える展開になりにくく、墓地がリセットされるため目的不明の作戦が腐りやすいという場面が何度もありました。

墓地が超えてる時のブライゼと超えてない時のブライゼでは強さが違かったためvsアナデットを想定するならこのカードでは無いと判断しました。



・緑銅

手札にブライゼがあり3t目にディメゲで盾を確認して盾が強い場面で、次に繋ぐブーストが欲しい場面があったため投入してました。

色事故回避にもなり、弱い場面が少なかったのです。

ただ、他に優先して積みたいカードも多く、サーチでこのカードを持ってくるアクションが弱い、アナデット相手にサイコの的になるから出せず実質腐り札などデメリットもなくはなかったため抜きました。


個人的には積んでもいいカードだと思います。




各対戦相手へのプレイなど


vsバイク


先手後手で勝率が大分差があり、先手でギア無しだとシャワー絡んだ時点で6マナ天門ミルエメまで届きます。

単マグで天門ケアされるのは先手だと厳しいですが、後手の単マグは相手のキルターンが遅くなる場合もありシャワー1枚で返せる事のが多いためあまり気になりませんでした。

問題はZです。

昔の天門と違いサーチ系が打てないとミルザムが手札にあることが少なく、何も考えずに殴られる展開が厳しい事が多々ありました。

そこで単純にトリガーチャンスを削ってくるZはかなり厳しいカードでした。

Z+単マグ+ターボ3が絡むバイクだとリソースと2枚目のZor単マグを絡めて殴られとても優位が取れる相手では無いなと思っていました。

トータルで見たら勝率はよくても60%前後、形次第では5分5分だと思います。

流石にST多めの構築のため、踏み方次第ではどうとでも返せるのが天門側のメリットだと思います。




vsベアフガン

これも先手後手で勝率が変わります。

先手で盾が無くなる前にサーチ系を打ちミルザムが手札にあると展開が大分楽です。

後手だと早い段階でサーチ系絡むなりしないと厳しいですね。

ただトリガーケアするカードが入ってないので、こちら側が理不尽で勝つ試合のがとても多く間違いなく有利対面です。

厳しいのは盾が0の時に踏む天門から出たミルザムをサンマッドでマナに置かれるパターンです。

ちゃんとした対処法をされると、厳しい展開になる時もありますが初見+ベアフガンを選択するプレイヤーがきっちり対処出来ない可能性のが高いと判断したため誤差だと思いました。



vsNEXT

マスターズ無かったら、感覚的には少し遅いベアフガン。


先手後手次第では相手のマナロックより先に、ミルエメが決まる場合もあり踏み方次第で返せるので有利対面です。

相手ターン中に悠久絡めて殴られる展開はどうしても厳しいですが、その盤面を作られる前にゲームエンドまで持っていく速度があるので誤差の範囲だと割り切りました。




vsイメン


天門の宿敵イメンブーゴ。

昔は散々不利不利言われてましたが、今回はそこまで不利ではない事が多かったです。

1番多いのはブライゼナーガ3投によるパクリオ耐性です。

パクリオで埋められたカードはエメラルーダかブライゼナーガで回収できるため、今までよりかは妨害耐性が強いです。

妨害無しであればそのままゲームエンドに出来ますし、半端な妨害であれば回収できるため1tの時間稼ぎにしかなりません。

ただイメンミランダ勝利リュウセイはどうやっても返せないので諦めです。


シャッフ6って言われたら知りません。
とりあえずデッキ片付けましょう。




vsアナデット


不利対面です。

解体引かれるかどうかが1番のキーポイントです。

盾を殴られてのサイコは手札の枚数変わらないうえに、手札の質がよくなる可能性があるので問題ありません。

複数枚投げられる試合も、ガロウズホール無しだったらリソース枯れてアナデット側も厳しい展開です。

ただ解体スタートからだとそのうえにひたすた引いたサイコ投げて、あとはガロウズで回収されるだけで厳しいです。


基本的にそのプレイされる前提でフェニックスライフやエメラルーダで盾を増やしながらハンドレス状態でブライゼナーガを待つという感じになります。

実はヴォルグされずに毎ターンサイコ絡めて殴られる展開が1番厳しいのですが、GPという大舞台でそのプレイを知っていてなおかつその知っているアナデットに当たる確率のが少ないと思い割り切りました。

実際当日アナデットがとても少なくこのデッキ選択は正しかったのかなと思います。



vsサソリス


サソリス側も対処法があり、ギョギョウラグマールの盤面を作られて殴られると天門側は大分厳しいです。

ミルザムがマナに行くのがマナ回収手段の疎いこのデッキだと大分厳しく、ギョギョウラグマールを作られるかこっちが先にミルザムエメラルーダを揃えるかの勝負です。

ただギョギョウラグマールの盤面を作っても踏み方次第、もしくは埋めたところのカードの読み合いなどでこちら側が押してる場面のが多く有利対面です。

このデッキ相手にはギョギョウラグマール>パゴスの優先順位で動かれると厳しいのですが地雷枠のこのデッキにその優先順位で動いてくる相手に当たる確率は少ないと思い割り切り。

実際2回戦でデッキの対処法を知ってるザクピ君に当たりましたが、普通に5t目にミルエメ決めて終わりでした。

妨害のないデッキには理不尽でゲームを決めれるのがこのデッキのいいとこですね。


・vsミラー


じゃんけん



メインどころはこんな感じですかね。






総括


今回のGP2nd環境ですが、デッキの種類が多すぎて何を使っても何かに勝てない当たり運大事というのが1番大きく感じました。


何を使っても勝てるし何を使っても負ける。

実際GP前日まで納得いくデッキが出来ず、何使っても結果は一緒なら受けが強い天門でいいやと思いこのデッキを選びました。

先ほど書いてたように、キッチリとプレイをされると厳しい相手ばかりでとても強いデッキとは思いませんでしたが、それは調整メンバーがこのデッキを一緒に調整してるから対処法を知っているだけで赤の他人に多く当たる大会ではそういう展開は少ないだろうと思いました。


サイドボードのないデュエルマスターズというカードゲームでこのデッキタイプの数はどうなんだとは思いますけど、最初は楽しめて調整出来てたのでただの飽きの言い訳だったのかなと思います(笑)




とりあえず今年使ったデッキが、天門から始まり、デュエにゃんループ、そしてまた天門とループしか使ってないな(笑)


本当はGPみたいに地雷が多い大会じゃなかったら迷わずベアフガン使ってたんですけどね…

地雷が怖かったです。
(1回戦目白緑GODでベアフガン使わなくてよかったと思いました)





今回の調整は原一派拠点西葛西を中心に回しましたが、とてもいい環境だったのでこれからも大きい大会の調整の時には本部に顔出せたらなと思います!

みんなお疲れさま!

えじまは32
ちゃそさんはtop8おめでとう!


ではまた今度。

赤緑t黒 エッグNEXT


今日は時間があるので2連で書きます。

それならもっと黒単について書けって話ですが、ずっと貯めてて書けて無かったので雑にでもとりあえず記事にはしておきたいなって感じです(笑)


4 x フェアリー・ギフト
4 x メンデルスゾーン
4 x 竜のフレア・エッグ
4 x メガ・マナロック・ドラゴン
4 x 超戦龍覇 モルトNEXT
4 x 王・龍覇 グレンモルト「刃」
4 x 偽りの王 ヴィルヘルム
3 x 龍世界 ドラゴ大王
2 x フェアリーの火の子祭
2 x 革命の鉄拳
2 x ボルシャック・ドギラゴン
2 x 無双竜鬼ミツルギブースト
1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

1 x 無敵剣 プロト・ギガハート/最強龍 オウギンガ・ゼロ
1 x 爆熱剣 バトライ刃/爆熱天守 バトライ閣/爆熱DX バトライ武神
2 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 将龍剣 ガイアール/猛烈将龍 ガイバーン
1 x 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
1 x 闘将銀河城 ハートバーン/超戦覇龍 ガイNEXT
1 x 覇闘将龍剣 ガイオウバーン/勝利の覇闘 ガイラオウ


通称ぺちスぺ。
デッキ名は「ぺちスぺ2016winter~ぽぽんと産まれた~」です。



2か月ぐらい前のレシピですし、環境が変わってるんでブースト配分とかも変わるかもしれませんがとりあえずこのレシピです。

事の始まりはあの大手DQMSLプレイヤーのぺちさんがギフトフレアエッグで3t鬼丸「覇」で勝ちたいというコンセプトのデッキだったのですが、適当に遊んでたらバイクに勝てたので調整を始めました。


最初はNEXTも入ってなかったし、メンデルも入ってませんでした(笑)

ただまあ最終的には面白いレシピに仕上がってます。
今の環境だともう少し形を環境に合わせないと使えなそうですが(笑)



数枚だけ説明を




4 x フェアリー・ギフト
4 x メンデルスゾーン
4 x 竜のフレア・エッグ
2 x フェアリーの火の子祭
2 x 革命の鉄拳

初動枠です。

先行ならフレア・エッグも強めの動きですし、後手であればメンデルか火の粉のどちらかを引けばいいのでこの配分です。

ここで念のためフレアエッグのテキストを紹介します。

竜のフレア・エッグ
種類 クリーチャー
文明 火
種族 エッグ 
パワー 1000 
コスト 3
■自分のターンのはじめに、自分の山札の上から1枚目を墓地に置く。そのカードが進化ではないドラゴンであれば、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、そのドラゴンをバトルゾーンに出す。
■このクリーチャーは攻撃することができない。 

赤のヴェイダー。

ターンを跨ぐ置き型踏み倒しなのですが、吸い込むが減りつつありミツルギも少ない環境だったので生き残りやすく前は強かったです。

4t目にヒットしてあたりがヴィル4刃4大王3鬼丸「覇」1マナロック4の16枚、状況次第ではモルトNEXTも当たり札になります。
1/3以上は当たり札があり、放置しておくとこのカード1枚でゲームが決まります。

そして墓地に置くまでが強制効果で、墓地においてそのドラゴンを出すかどうかは任意効果のためその状況でいらないドラゴンだった場合はそのまま出さない選択肢も取れます。

これは天門相手に大王を探しに行く場合などに取ったプレイです。

そして初動でありながら最悪ボルシャックドギラゴンの種にもなれる優秀カード。

ミラーマッチなどではかなり差が付くカードなので、今強いかは保障出来ませんがいずれ使うかもしれないカードなので集めておいて損はないと思います。



あとはフェアリーギフト。
これはもはやマナロック専用カード感が強いです。

3tマナロックを止めれるデッキなんて中々なく、ミラーでもそのままゲームエンドまで持っていけますし、その他デッキにも大型フィニッシャーを早めに出してごり押しで押し切るなどかなり便利なカードです。

2tメンデル2ブースト3tギフトNEXTハートバーンの3キルパターンは理不尽以外の何物でもないですからね(笑)

このカードを入れたことによってバイクへの勝率はぐんと上がったのですが、今のタイプのバイクだとクロックや鉄拳が増えてきたため若干分が悪くなってます。

それでもまあ他のタイプのNEXTよりかは勝率取れると思います、きっと。



4 x メガ・マナロック・ドラゴン
4 x 超戦龍覇 モルトNEXT
4 x 王・龍覇 グレンモルト「刃」
4 x 偽りの王 ヴィルヘルム
3 x 龍世界 ドラゴ大王
1 x 勝利宣言 鬼丸「覇」

2 x ボルシャック・ドギラゴン
2 x 無双竜鬼ミツルギブースト

このドラゴン配分の理由はただフレアエッグから出したいカードをとりあえず入れたって感じです(笑)

ヴィルヘルムは色が優秀なのですが、刃が少し弱さが目立ちますがドラグハートがないと押し切れない試合のが多いため仕方なく投入してる感じです。

とりあえずハートバーン設置しておけばどうにでもなるデッキなので、モルト覇だとフレアエッグから出しても効果使えないことが多く、ギフトとも噛み合わない試合が多かったため刃にしてあります。

ミツルギは色合わせです。




デット相手にはとりあえずエッグを出さなければいいだけですし、初動の細かい調整をすれば現環境でも戦えると思います。


あなたも一緒にぽぽんと産ませませんか?

黒単デュエにゃんループ


どうも、あーです。

最近忙しくブログを中々書く時間を作れず、DMもあまり回せず全てが半端な感じでした。

それと新しく作ったブログが何故か消えてしまい、たまたま放置してたこのブログのパスワードを思い出したためこのブログでまた書いていこうかなと(笑)

過去の記事は自分が中学生の時から高校卒業ぐらいまでのすべてが書かれてる黒歴史なので見られたくなかったのですが、新しく登録して作るのも面倒だし書くところ無いのでこのブログに書きます。

高1の頃とかは今見られたら発狂しそうなぐらい恥ずかしいことしか書いてないけど、まあ過去に何人にも見られてきたことだし誰も漁らないことを願います。

記事を消せば解決なんですが、思い出は消さずにとっておきたいタイプなので(笑)


さて、前置きが長くなりましたが本題です。

これからは細かく書く時間もあまり作れそうにないので、本当に大事な部分だけ書くことにします。
なので説明がだいぶ大雑把になっちゃいますが、その辺はご了承ください。

先にレシピの方から




4 x 学校男
4 x ボーンおどり・チャージャー
4 x プライマル・スクリーム
4 x デュエにゃん皇帝
4 x 龍覇 ニンジャリバン
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
3 x 龍覇 ウルボロフ
3 x 爆霊魔 タイガニトロ
2 x ブラッディ・チャージャー
2 x 光牙忍ライデン
2 x 百発人形マグナム
2 x 解体人形ジェニー
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x インフェルノ・サイン

1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍芭扇 ファンパイ/龍脈空船 トンナンシャーペ/亜空艦 ダイスーシドラ
1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル/魔壊王 デスシラズ
1 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス



デュエにゃんループ、略してデュエニー。

原案をもらって、そこから1週間で仕上げようとしたけどプレイも受け札も全然決まらずガバガバでアカレコは勝ち上がれず。


このレシピ自体はアカレコCS終わった後に、微調整したリストでその後からはDMやってないためレシピはある程度は変わってます。


変わったレシピはアカレコの方にあるユウキングのレシピが公開されると思うのでこちらから。


環境に合わせて細かい部分が変わるだけで、デッキの主軸となる部分と現在把握できてる2パターンのループパターンを紹介したいと思います。



・主要カード解説



4 x ボーンおどり・チャージャー
2 x ブラッディ・チャージャー


初動枠です。
マナが伸びてドラグナーにさえ繋がればどうにでも出来るデッキなのと、先行4tタイガニトロという武器もあるため少しでも引ける確率を上げるために弱いと分かりつつもブラッティチャージャーを積むことにしました。

本当はもう1枚積んで先行でも7割強の確率にしたかったのですが、それ以上にブラッティチャージャーというカードを終盤に引くデメリットのが大きいと判断し妥協の枚数として初動は6で妥協しました。



4 x プライマル・スクリーム


とても懐かしいカードでトーナメントレベルのデッキで使われたのって超次元出る前のドロマーフェルナンドが最後だった気が(笑)

何せここの枠は基本的にはホネンビーで、ホネンビーのが圧倒的に強かったですからね。


ただこの環境、このデッキはプライマルスクリームでなければいけない理由があります。


1つは盤面にクリーチャーを残さないこと。
今の環境は勝利のガイアールカイザー→ブラックサイコという盤面を殴りつつ2ハンデスしてくるコンボがあるため不用意に場にクリーチャーを残すと一方的にアドバンテージを取られてしまいます。
そのため、盤面を残さない墓地肥し兼墓地回収出来るカードの中で一番優秀なこのカードを採用しました。

もう1つは、ループデッキなので1枚でも多く公開領域にループパーツが見えてほしく、ホネンビーとは違い1枚多く墓地を肥やせる4枚。
それと何よりシールドトリガーで唱えたときに相手の状況を見てから回収できるというのが強みです。

プライマルスクリーム無しではこのデッキは成り立たなかったってぐらいデッキを大きく変えてくれた1枚です。




4 x 龍覇 ニンジャリバン
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
3 x 龍覇 ウルボロフ



ループパーツ兼フィニッシャー枠です。

ウルボロフを積んでる理由ですが、条件次第ではウルボロフからループで殺せるパターンもあり、殴ってくる相手には1tでも早くドラグナーを出したいためです。

あとはゴートゥヘルがついたデュエにゃんが完成すれば実質破壊されないカードになり、その盤面をいち早く作ることがループ以外での勝ち筋になるため1枚でも多くゴートゥヘルを出せるドラグナーを積みたくてウルボロフを積みました。


ヘルボロフは1枚でゲーム決めれるんでやっぱり凄いです。




3 x 爆霊魔 タイガニトロ


先行4tニトロを耐えれるコントロールデッキはありません。

後手だとかなり弱いカードですが、それでもループしないフィニッシュの時に必要です。

種族がファンキーナイトメアだからゴートゥから出せるのと、ニトロブラックロという実質ロストソウルのコンボがあるためです。

詳しい手順は最後に。




2 x 光牙忍ライデン
1 x 光牙忍ハヤブサマル



なぜこの受け札なのかというと、プライマルスクリームで回収出来る札であり、尚且つ相手の盤面にクリーチャーが残る。

この2つです。

色がとにかく弱いですが、相手のクリーチャーを残すというのがこのデッキにはとても大事なのです。






4 x デュエにゃん皇帝


このデッキの主軸、ループパーツの皇帝です。

皇帝(下にドラグナーでゴートゥ装備)してあると、皇帝が破壊されても下のゴートゥ付けれるドラグナーが出てそのまま皇帝を上に乗っけるので破壊されても盤面変わらず実質破壊されないクリーチャーが完成します。

実質破壊されないのでターン終了時にデーモンハンド(デスシラズの効果)が打てる置物が完成します

その盤面を作りながらビートダウンして相手を詰めるのがループしないこのデッキの流れになります。

このカードを使ったギミックが沢山あり、調整していく段階で見つけたパターンなどもありとりあえず今把握できてる部分だけ書こうと思います。

動きがややこしいので、文がぐちゃぐちゃになりますがそこは大目に見てください。

ややこしい2種類のカードのテキストだけ貼っておきます


種類 進化クリーチャー
文明 闇
種族 ファンキー・ナイトメア/侵略者 
パワー 6000 
コスト 5
■進化―自分のクリーチャー1体の上に置く。
■侵略―ファンキー・ナイトメア
■W・ブレイカー
■このクリーチャーの攻撃の終わりに、コスト6以下の進化ではないファンキー・ナイトメアを1体、自分の墓地からこのクリーチャーの下に置く。
■このクリーチャーが破壊された時、このクリーチャーの下にあったファンキー・ナイトメアをすべて、自分の墓地からバトルゾーンに出す。


滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル
メッサツジン ゴートゥヘル
種類 ドラグハート・ウエポン
文明 闇
種族  
パワー  
コスト 4
■このドラグハートをバトルゾーンに出した時、または、これを装備したクリーチャーが攻撃する時、コスト5以下のファンキー・ナイトメアを1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。
■龍解:自分のターンの終わりに、このドラグハートをクリーチャー側に裏返し、アンタップして置いてもよい。そうした場合、自分のクリーチャーを4体破壊する。(ゲーム開始時、ドラグハートは自身の超次元ゾーンに置き、ドラグハートまたはそれを装備したクリーチャーがバトルゾーンを離れた場合、そこに戻す) 


1、LOループ

パターン1
条件、相手の場に6500以上のクリーチャーがタップしてて、ブロッカーやシノビの妨害が無い。

こちらに必要なもの
場か墓地にニンジャリバン1
手札か墓地に皇帝が合計2枚(墓地に2枚or手札に2枚の場合はニンジャリバンが墓地に必要)
手札にウルボロフ


手順
A.ウルボロフ召喚ゴートゥ装備

B.墓地のニンジャリバン出してレッドゥル対象ウルボロフ(先に墓地のデュエにゃんでゴートゥ装備してるウルボロフに乗せても構いません)

C.ウルボロフが6500以上のタップされてるクリーチャー攻撃時侵略で皇帝

D.ゴートゥ攻撃時効果で墓地の皇帝をニンジャリバンの上に→皇帝(下はウルボロフ)がバトルに負けて効果で下にあったウルボロフを出す

E.ゴートゥ装備で破壊された皇帝をもう一度重ねる

F.皇帝(下はニンジャリバン)が6500以上のタップしているクリーチャーに攻撃

G.バトルに負けて皇帝が破壊されたときの効果でニンジャリバンを出してファンパイ装備

H.ゴートゥが付いた皇帝(下はウルボロフ)で6500以上のクリーチャーに攻撃する時にゴートゥ効果でニンジャリバンの上に墓地の皇帝を乗せる

I.皇帝の破壊された時効果で下のウルボロフを出してゴートゥ装備で破壊された墓地のニンジャリバンを重ねる。

J.ファンパイのついた皇帝(下はニンジャリバン)が6500以上のクリーチャーを攻撃する時に相手の山札を1枚墓地においてバトルに負ける

ここで手順Gに戻って、HIJの順に以下ループ


これがウルボロフを使った基本的なパターンです。

ここまで書いておいてあれなんですが、文で説明するのって難しいですね^^;


後他に
・ヘルボロフと皇帝だけで自爆特攻LOループ
・相手の場に6500以上のクリーチャーがタップしてないけど、ヘルボロフ1枚からホワイティで強引にタップして自爆特攻LOループ決めるマグナムループパターン
・相手のクリーチャーが居ない盤面で無限墓地肥し、無限ゴートゥ展開を決めるマグナムループ

の3つがあるのですが1つの説明をするので心折れました^^;


大事な部分ですが時間があまりないので省きます←



2、ニトロブラックロ

これは簡単です。

ゴートゥヘルは龍解条件が裏返してから4体破壊のため、4体に満たずとも自分のクリーチャーを破壊できます。

なので
皇帝(下はウルボロフ)ゴートゥ装備+タイガニトロの盤面を作り

タイガニトロ効果解決後にゴートゥの自爆効果

皇帝が破壊されたとき効果でウルボロフを出す

墓地にニンジャリバンがあればゴートゥ装備でニンジャリバンを出してブラックロで相手の残った1枚をハンデス
無ければそのままウルボロフから1枚をハンデス



これだけです^^




時間がなく大雑把な説明しか出来ませんでしたが、書かないよりはマシかなと思い書けるだけ書きました。

しばらくツイッターもしない予定なので、質問などはラインかコメントなどでお願いします。


プラズマ団

公開すると約束したので更新。


こっちはポケカ勢は見れないからな(((






面倒だから画像で。


でわでわー

特に意味はないけど

こっちはDM専用のブログになります。


遊戯は公開するほどの実力無いから書くこと無いしね。



DNの方にポケカ専用のブログ作ったんで、しばらくはあっちをメインで更新かなー。



DMはふみの家に行く時しかしないと思うし、帰りの電車で調整結果まとめる時とか書ければいいなw




あとは仙台CSについての更新かな。



DMはしばらくする機会なさそうだし、新殿堂出てもやらないから考察出来ないし。




このブログの意味だよなーっwwww

って思うけど、たまに語りたくなったら更新します。




DNはあくまでポケカメインにするつもりだからさw



Twitterのプロフィールからはずしちゃったから、アクセスはvault頼りだけどw




でわでわー

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けど今はポケカメインです。

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